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Flash AS 入门教程 loadMovie应用举例 多画面与画中画

编辑:山水画 2025-07-10 07:24 浏览: 来源:www.souhuashi.com

概览与

让我们深入了解几个关键的功能和概念,这些知识点在多媒体编程中扮演着重要的角色。

首先是 `loadMovie("url",target [, method])` 函数。想象一下,你想要将某个精彩的SWF文件或美丽的JPEG图片嵌入到你的作品中,此函数就能帮你轻松实现。只需指定“url”,即要加载的文件的绝对或相对路径。相对路径常用于将播放的.swf文件与要加载的.swf文件置于同一文件夹中,而绝对路径则需提供详细的地址信息。指定“target”为影片剪辑(mc元件)的名称和路径后,加载的SWF文件或图像便会替换此目标影片剪辑,继承其位置、旋转和缩放属性。加载文件的左上角将精准地对齐于目标影片剪辑的注册点。

接下来是 `MovieClip._lockroot`。当我们使用 `loadMovie()` 加载外部文件到一个mc元件上时,外部文件中的场景路径_root此时应指向这个mc元件,而非主文件的场景。这时,`MovieClip._lockroot` 的作用就在于确保加载文件中的_root仍然指向原始文件的场景,避免混淆和错误。

`my_mc.getNextHighestDepth()` 函数则返回一个整数,代表影片剪辑的下一个可用值。在动画中至关重要,决定了元素在舞台上的显示顺序。

谈及编程逻辑,我们不能不提 `switch` 和 `case`。这两个动作像是选择钥匙,根据条件创建动作脚本语句的分支结构。`switch` 动作测试一个条件,当条件返回true值时,对应的 `case` 动作便会执行相应语句。

在多媒体编程中, `_global 对象` 至关重要,它是创建全局变量、对象或类的关键。

接下来,我们通过一个实例——仿电视的多画面与画中画效果,来深入这些知识点如何在实际应用中发挥作用。在这个场景中,我们使用了多个mc,它们载入了外部的.swf文件或jpg,实现了多画面效果。为了确保各画面的同步播放,被调入的外部.swf文件需要与主场景文件紧密配合。这个过程犹如一出精彩的舞台剧,每个角色(mc)都有其独特的表演(外部.swf文件),而主场景文件(导演)需巧妙融合,呈现最佳视觉效果。

在具体的脚本代码时,我们发现帧上的脚本精妙地控制了动画流程。第一帧上,`gotoAndPlay(x)`命令被调用,其中x是主场景中设置的全局变量。紧接着,我们看到了本地变量x的设置,这是引导我们更深层次控制逻辑的关键。

主文件中的脚本更为复杂。在第1帧中,我们看到了s()函数的调用,之后用变量swf1表示外部.swf文件。紧接着我们看到了 `loadMovie` 命令在目标元件e上载入swf1。还调整了元件e的坐标。从第2帧到第5帧,我们看到了类似的脚本模式,设置了数组对象,然后在目标元件上加载外部swf文件,同时调整元件的、坐标和缩放比例。这些操作都围绕着全局变量x进行,它代表着目标mc播放的当前帧。而 `getNextHighestDepth()` 函数则用于获取下一个可用的mc的。

脚本中还涉及按钮上的操作。如“多屏幕”按钮释放时跳到下一帧,“单屏”按钮释放时删除元件上加载的外部swf文件并调整其和透明度。而在“屏幕选择”按钮上,则使用了switch动作脚本语句,根据变量j的值来改变元件的透明度。

在深入屏幕选择和节目更换的脚本代码时,我们可以发现一些重复的模式和逻辑。为了提高代码的可维护性和可读性,我们可以将这些操作封装到自定义函数中。这样不仅能简化代码,还能使其更易于理解和修改。在编程的世界里,代码的可读性和可维护性至关重要。对于屏幕选择和节目更换的逻辑处理,我们可以通过重构和优化代码,使其更加生动、流畅。

我们看到的是关于屏幕透明度的处理函数 `updateScreenElement`。这个函数接收两个参数:一个元素和一个透明度值。它负责设置元素的透明度,这是多媒体展示中常见的操作。在代码中,我们可能看到这样的调用:根据不同的场景,设置不同元素的透明度。

接下来,我们关注屏幕选择按钮上的脚本。原先的脚本可能涉及多个变量的操作和复杂的逻辑判断。为了简化这个过程,我们可以采用一些编程的最佳实践。例如,使用数组来存储与屏幕相关的操作或数据。当需要切换屏幕时,只需根据索引选择相应的操作即可。这大大简化了代码的逻辑,提高了代码的可读性和可维护性。

更进一步的,我们可以将复杂的逻辑判断封装在函数中。比如,“更换节目”按钮上的脚本可以简化:在按钮释放中调用 `updateProgram` 函数来更新节目内容。当切换到特定的屏幕显示状态时,我们可以调用 `selectScreen` 函数。这样,我们避免了在脚本中直接编写复杂的逻辑判断和操作,使得代码更加清晰和易于维护。

为了更好地理解这个过程,我们可以以一个具体的例子来说明。假设我们有一个多媒体展示系统,其中包含多个屏幕和节目。每个屏幕可以显示不同的节目内容。我们的目标是根据用户的操作,更新屏幕显示的节目。

我们创建一个数组来存储与每个屏幕相关的操作或数据。这个数组可以包含屏幕的基本信息、节目列表等。然后,我们定义两个函数:`selectScreen` 和 `updateProgram`。`selectScreen` 函数负责根据用户的选择切换到相应的屏幕显示状态;`updateProgram` 函数则负责更新选定屏幕的节目内容。

在按钮的处理中,我们可以这样实现:当“更换节目”按钮被点击时,调用 `updateProgram` 函数并传递必要的参数(如节目索引)。我们可以使用循环和条件语句来处理数组的索引,确保索引不会超出范围。这样,无论有多少节目和屏幕需要处理,我们都可以通过简单地调用函数并传递相应的参数来实现。

通过重构和优化代码,我们提高了代码的可读性和可维护性。我们使用数组和自定义函数来简化复杂的逻辑操作,使得代码更加清晰和易于理解。这样的编程实践对于处理复杂的交互逻辑和多媒体展示尤为重要。它不仅能够提高开发效率,还能为未来的维护和扩展提供便利。

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